Rabu, 09 Mei 2012

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIFSIMULASI EVALUASI DIRI LEMBAGA UNTUK IN HOUSE TRAINING EDL DI LPMP JAWA TENGAH

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF


SIMULASI EVALUASI DIRI LEMBAGA


UNTUK IN HOUSE TRAINING EDL DI LPMP JAWA TENGAH


Drs. Sri Wasono Widodo,M.Pd.


Widyaiswara LPMP Jawa Tengah


ABSTRAK


Widodo, Sri Wasono. 2012. "Pengembangan Multimedia Interaktif Simulasi Evaluasi Diri Lembaga untuk In House Training EDL di LPMP Jawa Tengah". Laporan Penelitian Pengembangan, diajukan dalam rangka kegiatan pengembangan profesi Widyaiswara.



Latar belakang masalah dari penelitian pengembangan ini adalah banyaknya peserta IHT EDL yang mengalami kesulitan dalam melakukan simulasi pelaksanaan EDL. Untuk itu diperlukan suatu program aplikasi yang membantu memahami dan melaksanakan EDL. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang bangun program aplikasi yang berfungsi sebagai media pembelajaran yang dapat membantu fasilitator maupun peserta diklat dalam kegiatan simulasi EDL. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan program aplikasi yang berfungsi sebagai media pembelajaran yang dapat membantu fasilitator maupun peserta diklat dalam kegiatan simulasi EDL. Manfaat penelitian ini adalah untuk tersedianya program aplikasi yang dapat membantu fasilitator dan peserta diklat dalam simulasi EDL. Spesifikasi program aplikasi yang dirancang bangun berbasis Visual Basic Application Microsoft Excel dengan merancang bangun berbagai menu function dan form. Produk yang dihasilkan diuji coba secara terbatas dengan responden seorang pakar EDL dan 10 orang fasilitator dan peserta IHT EDL. Instrumen yang digunakan adalah angket yang telah divalidasi. Setelah direvisi, muilti media interaktif program aplikasi simulasi EDL didiseminasikan dalam IHT EDL dan diunggah ke web sehingga dapat diunduh secara online.


Kata Kunci : Multimedia Interaktif, Simulasi, IHT EDL.




  1. PENDAHULUAN



  • Latar Belakang


Esensi kegiatan diklat dengan memanfaatkan teknologi informasi menjadi aktual karena materi diklat tersebut terkait dengan pengolahan data. Demikian juga dalam asesmen dari suatu lembaga
untuk mengukur kesesuaian antara kondisi lembaga tersebut dengan standar yang telah ditetapkan. Sebagaimana telah diketahui bersama, Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 mengamanatkan tentang Standar Nasional Pendidikan (SNP) yang meliputi 8 standar. Lembaga Penjaminan Mutu Pendidikan (LPMP) sebagai lembaga penjaminan mutu satuan pendidikan perlu menyesuaikan dengan standar nasional tersebut. Untuk pencapaian itu dikembangkan instrumen yang kemudian dikenal dengan Evaluasi Diri Lembaga (EDL).


Aplikasi teknologi informasi dan komunikasi masa kini hampir tidak bisa dipisahkan dari setiap aspek kehidupan Kita. Demikian juga di dalam suatu kegiatan pendidikan dan pelatihan (diklat). Prinsip-prinsip Andragogis harus Kita perhatikan dengan seksama dan implementasi Adult Learning Theory dengan kombinasi pemanfaatan teknologi harus Kita optimalkan (Wang, 2010 ).


Instrumen untuk kegiatan evaluasi diri yang dilaksanakan oleh LPMP Jawa Tengah dikembangkan oleh Tim Pengembang. Setelah instrumen disusun dan diujicobakan, diadakan In House Training (IHT) untuk melatih personal yang akan melaksanaan tugas evaluasi tersebut. Pada kegiatan pelatihan inilah diperlukan suatu program aplikasi yang berfungsi sebagai media pembelajaran sekaligus bermanfaat untuk pelaksanaan evaluasi diri yang sesungguhnya.


Fasilitator in house training EDL terutama widyaiswara. Tugas utama seorang widyaiswara adalah mendidik, mengajar, dan melatih dalam kegiatan pendidikan dan pelatihan. Untuk mendukung tugasnya tersebut seorang widyaiswara dituntut untuk mampu menyusun suatu karya tulis ilmiah yang merupakan indikator penguasaan kompetensi profesional widyaiswara yang bersangkutan. Karya tulis ilmiah dari widyaiswara juga berfungsi sebagai media atau sarana komunikasi dalam menuangkan gagasan dan pengetahuannya dalam rangka mengembangkan bahan ajar dan menjamin keefektivan proses pembelajaran (lampiran Peraturan Kepala LAN No.9 Tahun 2008).

Dalam rangka menjembatani tugas utama widyaiswara dengan kegiatan in house training EDL tersebut di atas, Peneliti melaksanakan penelitian pengembangan untuk menghasilkan produk berupa program aplikasi yang bisa digunakan sebagai multimedia interaktif untuk kegiatan pelatihan sekaligus berfungsi sebagai piranti lunak untuk pelaksanaan evaluasi diri lembaga. Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, Peneliti mengadakan penelitian dengan judul
"Pengembangan Multimedia Interaktif Simulasi Evaluasi Diri Lembaga untuk In House Training EDL di LPMP Jawa Tengah".


  • Perumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan pertanyaan penelitian sebagai berikut :

  1. Bagaimana merancang bangun program aplikasi yang berfungsi sebagai media pembelajaran yang dapat membantu fasilitator IHT EDL dalam mendemonstrasikan proses evaluasi diri lembaga.

  2. Bagaimana merancang bangun program aplikasi yang berfungsi sebagai media pembelajaran yang dapat membantu peserta IHT EDL dalam mensimulasikan proses evaluasi diri lembaga.


  3. Bagaimana merancang bangun program aplikasi simulasi EDL yang dapat digunakan end user untuk melaksanakan evaluasi diri lembaga yang sesungguhnya.



  • Tujuan Penelitian Pengembangan


Berdasarkan rumusan masalah, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian adalah:

  1. Menghasilkan program aplikasi yang berfungsi sebagai media pembelajaran yang dapat membantu fasilitator IHT EDL dalam mendemonstrasikan proses evaluasi diri lembaga.

  2. Menghasilkan program aplikasi yang berfungsi sebagai media pembelajaran yang dapat membantu peserta IHT EDL dalam mensimulasikan proses evaluasi diri lembaga.


  3. Menghasilkan program aplikasi simulasi EDL yang dapat digunakan end user untuk melaksanakan evaluasi diri lembaga yang sesungguhnya.




  • Manfaat Penelitian Pengembangan

    Manfaat dari penelitian ini adalah:



  1. Bagi fasilitator diklat, tersedianya program aplikasi yang berfungsi sebagai media pembelajaran yang dapat dipergunakan untuk mendemonstrasikan proses evaluasi diri lembaga.

  2. Bagi peserta IHT, tersedianya program aplikasi yang dapat membantu memahami proses agregasi data EDL.


  3. Bagi pengguna, tersedianya program aplikasi yang dapat digunakan untuk melaksanakan evaluasi diri lembaga yang sesungguhnya.





  • Definisi Operasional


Untuk mempermudah pemahaman akan berbagai peristilahan yang digunakan di dalam penelitian ini, maka Peneliti perlu mendefinisikan istilah yang dipakai sebagai berikut:

  1. IHT EDL adalah kegiatan pendidikan dan pelatihan yang diikuti oleh tenaga fungsional dan tenaga struktural yang pesertanya akan menjadi melasanakan kegiatan EDL.

  2. Simulasi pelaksanaan EDL adalah kegiatan dalam IHT EDL berupa simulasi menggali data, mengolah data, dan menganalisis data dari LPMP yang menjadi subjek EDL.

  3. Multimedia interaktif adalah alat bantu pembelajaran di mana pembelajar dapat memberikan kontrol terhadap alat tersebut sehingga ia dapat mereview materi sesuai kepentingan individualnya dalam berinteraksi dengan materi IHT.

  4. Multimedia interaktif tipe hypertext adalah linking dari data, kata atau frasa ke data, kata atau frasa lain dalam satu atau lain dokumen yang direkayasa untuk interaktivitas dari suatu multimedia dalam kegiatan IHT.

  5. Pemrograman VBA Excel adalah bahasa pemrograman Visual Basic Application pada Excel Microfoft Office dengan platform operating system Windows XP atau generasi sesudahnya.

  6. Kinerja multimedia yang efektif adalah suatu kondisi di mana hasil uji coba terbatas di lapangan menunjukkan multimedia tersebut mampu membantu peserta IHT mensimulasikan proses pelaksanaan EDL



  • Asumsi dan Keterbatasan



  1. Asumsi


Asumsi dalam penelitian ini adalah:

  1. Responden memberikan informasi secara jujur dan benar, terhadap multimedia yang digunakan dalam simulasi melalui angket respon peserta IHT.


  2. Peneliti menuliskan hasil pengamatan terhadap penggunaan multimedia interaktif pada kegiatan simulasi dalam IHT secara akurat, objektif dan jujur ke dalam lembar pengamatan. Dengan demikian hasil pengamatan tersebut tidak direkayasa oleh peneliti agar hasil yang diperoleh akuntabel.

  3. Keterbatasan


Untuk menghindari meluasnya pembahasan maka diberikan batasan penelitian antara lain:

  1. Desain piranti lunak multimedia interaktif dalam penelitian ini hanya berbasis hypertext tools.


  2. Media pembelajaran Multimedia interaktif ini hanya khusus untuk materi IHT simulasi pelaksanaan EDL.

  3. KAJIAN TEORI




  1. Simulasi Evaluasi Diri Lembaga

    Pemerintah memiliki prioritas yang tinggi dalam program lerjanya untuk melaksanakan program penjaminan mutu pada satuan pendidikan, baik yang diselenggarakan oleh Pemerintah maupun masyarakat (PP No.19 Tahun 2005). Penjaminan mutu pendidikan di jenjang pendidikan dasar dan menengah antara lain dilaksanakan oleh LPMP, termasuk LPMP Jateng. Dalam kerangka pelaksanaan tugas ini semua LPMP perlu melaksanakan evaluasi diri lembaga (EDL) terlebih dahulu. EDL merupakan kegiatan pengumpulan data tentang kesesuaian kondisi lembaga dengan standar yang telah ditetapkan dalam Permendiknas tentang tugas pokok dan fungsi LPMP. Pengembangan instrumen EDL dilaksanakan oleh Tim Pengembang Lembaga dengan melaksanakan penjabaran dari permendiknas tentang tugas pokok dan fungsi LPMP terutama yang terkait dengan kelembagaan LPMP itu sendiri.


    Dalam instrumen EDL, kriteria tugas pokok dan fungsi kelembagaan dibagi menjadi lima komponen yaitu keterlaksanaan EDL, standar kepemimpinan, standar manajemen, standar penjaminan mutu dan standar peningatan mutu. Dalam pengolahan data, skor masing-masing komponen dirata-rata dan menghasilkan nilai akhir dari kinerja lembaga tersebut


    .




  2. Multimedia Interaktif untuk Diklat

    Media pembelajaran yang efektif dalam suatu kegiatan pembelajaran, termasuk dalam kegiatan diklat dapat memberikan motivasi belajar. Hampir semua aliran teori belajar berpandangan bahwa motivasi belajar akan meningkatan hasil belajar. Pembelajaran dengan materi yang menuntut pemahaman praktikal, membutuhkan media pembelajaran yang baik (Schunk, 2012: 345).


    "Multimedia" merupakan istilah yang seringkali digunakan di dalam teknologi pendidikan pada dekade ini. Dalam peristilahan yang digunakan secara luas, istilah tersebut memiliki arti yang amat beragam pada spektrum media massa baik bahan cetak, audio, video, maupun teknologi yang dikembangkan berbasis paket piranti keras dan piranti lunak komputer yang diproduksi secara massal serta memungkinkan penggunaan secara individual untuk belajar. Secara esensial, istilah multimedia bisa digunakan pada berbagai level belajar berupa perangkat pendidikan yang memungkinkan keanekaragaman presentasi materi pelatihan.


    Fenrich dalam Reddi (2003: 4) mengemukakan bahwa multimedia merupakan kombinasi fungsional dari piranti keras dan piranti lunak komputer yang memungkinkan pengembangnya mengintegrasikan, video, animasi, audio, grafis, dan seperangkat tes untuk dikembangkan menjadi alat presentasi pada desktop komputer. Sedangkan menurut Phillips dalam Reddi (2003: 4) multimedia merupakan alat presentasi yang memiliki karakteristik kombinasi fungsional dari teks, gambar, suara, animasi, dan video, yang beberapa diantaranya atau seluruhnya diorganisasikan menjadi suatu program yang koheren.


    Pendapat beberapa pakar tersebut memiliki beberapa persamaan maupun perbedaan. Dari berbagai pendapat tersebut, dapat disintesakan bahwa multimedia merupakan kombinasi fungsional yang diprogramkan secara teliti dari beberapa elemen yang meliputi teks, grafis, suara, animasi, dan video. Multimedia interaktif untuk diklat memungkinkan pengguna akhir ataupun audien melakukan kontrol 'apa', 'kapan' dan 'bagaimana' dari elemen tersebut muncul dan dipresentasikan. Karena multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagai kombinasi sinergis dan simbiotis dari berbagai elemen media (audio, video, grafis, teks, animasi, dsb,) ke dalam suatu kesatuan program sehingga memberikan manfaat yang lebih optimal kepada pengguna akhir (end user) dibandingkan bila elemen-elemen tersebut berfungsi secara mandiri.






  1. Multimedia Tipe Hypertext

    Karena multimedia interaktif merupakan kombinasi dari berbagai fungsi, maka ada beberapa klasifikasi berdasarkan elemen yang dikombinasikan. Reddi (2003: 13) mengelompokkan desain multimedia menjadi lima kategori: Painting and drawing tools, 3-D Modeling and animation tools, Image editing tools, Sound editing tools, dan Animation Video Digital Movie tools. Sedangkan Fahy (2003: 5) mengemukakan ada lima spesifikasi multimeia interaktif berdasarkan karakteristik fungsionalnya yaitu: sound, graphics and color, animation, video, hypermedia, dan hypertext.


    Berdasarkan klasifikasi di atas, maka desain multimedia yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah hypertext. Hypertext merupakan linking dari value, kata, atau frasa ke value, kata atau frasa lain pada dokumen yang sama ataupun pada dokumen berbeda (Fahy, 2003: 5). Pada hakekatnya hypertext ini sulit dipisahkan dari desain aplikasi multimedia interaktif yang lain. Szabo (dalam Fahy, 2003: 6) menekankan bahwa seharusnya hypertext lebih banyak digunakan untuk lebih memperluas akses terhadap informasi yang dibutuhkan, bukan untuk kepentingan aktualita pelatihan, sebagai langkah antisipatif terhadap kebutuhan akan materi pelatihan dalam konteks akselerasi pencapaian tujuan diklat (khususnya bagi peserta diklat yang belum memiliki prasyarat pengetahuan materi tersebut atau yang kapabilitasnya kurang).


    Hypertext memang memiliki prospek cerah untuk digunakan sebagai multimedia interaktif dalam kegiatan pelatihan (Fahy, 2003: 7). Didukung oleh perkembangan yang pesat dari piranti keras, piranti lunak, maupun teknologi interface manusia-komputer, secara teknis pada saat ini sangat memungkinkan memanfaatkan hypertext untuk pelatihan secara online. Kedua tipe multimedia interaktif ini memiliki keunggulan untuk pelatihan antara lain (Marchionini dalam Fahy, 2003: 8):





  • Sejumlah besar informasi dari berbagai macam media dapat disimpan dalam bentuk yang kompak dan mudah untuk diakses.

  • Hypertext memungkinkan kontrol dari peserta diklat secara leluasa (end users dapat secara leluasa memilih kapan, apa, dan bagaimana link yang diperlukan).

  • Hypertext memungkinkan fasilitator dan peserta diklat memiliki banyak ragam cara interaksi yang baru, memberikan reward kepada peserta diklat yang mampu mengasah keterampilan belajarnya secara mandiri, dan meningkatkan kreativitas fasilitator diklat dalam hal bagaimana cara ia berinteraksi dengan peserta diklat. .




  1. Pemrograman Excel VBA

    VBA merupakan kependekan dari Visual Basic for Applications, salah satu bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Microsoft. Excel merupakan salah satu elemen dari Microsoft Office . VBA merupakan alat yang bisa Kita pergunakan untuk mengembangkan program yang mengontrol Excel. Kita harus membedakan VBA dengan VB yang merupakan kependekan dari Visual Basic. VB merupakan bahasa pemrograman yang memungkinkan Kita membuat program executable (File EXE) mandiri. Jadi, VBA berbeda dengan VB (Walkenbach, 2003:6).




.



  1. Aplikasi Multimedia Interaktif dalam Simulasi Agregasi Data EDL

    EDL merupakan instrumen asesmen untuk mengukur pencapaian suatu lembaga terhadap standar nasional lembaga tersebut. Sebagian besar dari instrumen tersebut berupa form untuk diisi.


    Karena merupakan bahasa pemrograman yang riil dan live, VBA mempergunakan banyak elemen bahasa pemrograman yang sering dipergunakan. Di antara beberapa elemen bahasa pemrograman tersebut adalah: comments, variables, constants, data types, dan arrays (Walkenbach. 2004: 89).


    Dalam pemrograman VBA Excel beberapa tipe data digunakan. Tipe data merupakan istilah yang biasa dipergunakan untuk menyebutkan bagaimana cara dari suatu program menyimpan data dalam memori — sebagai misal, integers, real numbers, atau data strings. Meskipun VBA dapat menangani detail tipe data tersebut secara otomatis, namun ada konsekuensi yang harus diperhitungkan. Namun konsekuensinya tidak seberapa dibandingkan dengan manfaatnya. Misalkan Kita tidak mempergunakan VBA untuk menangani entri data menyebabkan eksekusi menjadi lambat dan penggunaan memori yang tidak efisien. Untuk aplikasi yang sederhana, hal seperti ini tidak menjadi masalah yang serius. Namun untuk aplikasi yang lebih besar dan lebih kompleks akan menyebabkan kerja program menjadi lambat atau membutuhkan konservasi setiap memori yang tersisa, Pada saat itulah Kita membutuhkan pengenalan yang lebih mendalam tentang tipe data (DeMarco, 2007: 30).


    VBA memang secara otomatis menangani semua data secara detail, yang membuat Kita menjadi nyaman dalam melakukan pemrograman. Tidak semua bahasa pemrograman memberikan kenyamanan seperti ini. Misalnya, ada bahasa pemrograman yang semata-mata hanya mengetik saja, sehingga seorang pemrogram harus secara eksplisit mendefinisikan secara operasional tipe data untuk setiap variabel yang digunakan (Walkenbach, 2007: 97).


    Dengan VBA Excel memungkinkan kita menggunakan menu yang disebut UserForm. Excel memungkinkan Kita bisa menciptakan screen data entri yang mudah digunakan oleh end users. Program seperti ini dapat juga berfungsi sebagai wahana display untuk summary data ataupun data itu sendiri dari berbagai sumber data. Program ini juga menyediakan untuk Kita tools yang Kita butuhkan untuk menciptakan "wizard" aplikasi atau form data entri sederhana (DeMarco, 2008: 30).


    Bahasa pemrograman VBA dalam Excel menurut John Green (2007: 30) terdiri dari beberapa elemen yang berlaku secara umum untuk semua versi VB dan aplikasi Microsoft Office. Contoh-contoh berikut merupakan bahasa yang memanfaatkan model objek Excel, namun tujuannya adalah menguji struktur umum dari bahasa pemrograman. Beberapa dari struktur dan konsep tersebut dikenal oleh bahasa pemrograman yang lain, meskipun sintaks dan kata kuncinya bisa sangat bervariasi. Elemen tersebut adalah sebagai berikut:




Penyimpanan informasi dalam variabel dan array.

Pembuatan keputusan dalam kode

Penggunaan loops.


Penanganan basic error.

Penggunaan VBA dalam Excel memiliki beberapa keunggulan (Walkenbach, 2007: 15), antara lain:

  • Excel selalu selalu mengeksekusi suatu task dengan cara yang selalu sama persis.

  • Dengan VBA, Excel melakukan task jauh lebih cepat daripada dilakukan secara manual.

  • Dengan macro, Excel selalu memiliki performans tanpa kesalahan.

  • Semua task yang diprogramkan dapat dilakukan Excel meskipun user masih awam tentang excel.

  • Dengan VBA banyak hal yang bisa Kita lakukan, yang tidak akan bisa Kita lakukan dalam Excel tanpa VBA.

  • Untuk tugas-tugas Excel yang membutuhkan waktu lama dan membosankan, VBA bisa mengurangi durasi waktu dan kebosanan tersebut.


Di samping beberapa keuntungan di atas, VBA juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain:

  • Kita harus terlebih dahulu mempelajari bagaimana cara menulis program VBA (meskipun tidak terlalu sulit).

  • Orang lain yang menggunakan program VBA yang telah kita buat, harus sudah memiliki program Excel dalam komputernya. Memang lebih nyaman bagi Kita jika tinggal menekan satu tombol yang dapat mentransformasikan aplikasi Excel VBA kita ke dalam suatu program mandiri, namun hal seperti ini tidak mungkin Kita lakukan (dan mungkin tidak akan pernah bisa Kita lakukan).

  • Kadang-kadang program tidak bisa berfungsi. Dengan kata lain, Kita tidak bisa begitu saja dengan mudah berasumsi bahwa program VBA Kita akan berfungsi dengan sempurna dalam semua kondisi. Di sini peran debugging menjadi sangat esensial.

  • VBA merupakan sasaran bergerak. Sebagaimana Kita maklumi bersama, Microsoft senantiasa meng-upgrade Excel. Boleh jadi program Excel VBA yang kita buat tidak bisa beroperasi dengan baik di versi Excel generasi berikutnya.



  1. Model Pengembangan Desain Instruksional dengan Menggunakan Multimedia Interaktif


Model pengembangan multimedia interaktif untuk kegiatan diklat di dalam penelitian ini mengadopsi dari Parhar (2003: 32). Dengan membandingkan berbagai model desain berdasarkan berbagai teori belajar, Parhar mendeskripsikan beberapa komponen yang sama dari langkah-langkah pengembangan desain instruksional dengan memanfaatkan multimedia interaktif, yaitu:

  1. Perumusan tujuan pembelajaran mata diklat yang dapat dirinci sebagai berikut:



  1. Identifikasi dan analisis tujuan pembelajaran dari mata diklat.

  2. Perencanaan dan solusi desain untuk pencapaian tujuan tersebut.

  3. Implementasi dari solusi tersebut.


  4. Analisis isi multimedia interaktif yang dikembangkan.


    1. Pemilihan jenis multimedia yang sesuai untuk pencapaian tujuan pembelajaran.



  5. Pembuatan multimedia interaktif.


  6. Evaluasi keefektivan multimedia yang dikembangkan.

    Model desain instruksional untuk kegiatan diklat dengan memanfaatkan teknologi bisa didefinisikan sebagai representasi visual dari suatu proses desain instruksional, berupa elemen-elemen utama atau frasa dari proses dan hal-hal yang terkait. Pendekatan sistemnya meliputi perumusan sasaran dan tujuan, analisis sumber, merencanakan kegiatan, dan evaluasi berkelanjutan dan modifikasi dari program. Pendekatan sistem seperti ini sudah mulai dikembangkan sejak tahun 1950-an dan 1960-an dan berakar di militer dan koorporasi, namun mulai mendominasi dunia pendidikan teknologi dan pembangunan pendidikan sejak tahun 1970-an. (Chen, 2011: 81).

    1. Kriteria Kelayakan Multimedia Interaktif Tipe Hypertext


    Ada paling sedikit sebelas faktor kualitas yang harus dipertimbangkan dalam pengembangan suatu piranti lunak (Edward Hasted, 2005: 121), yaitu:

    1. Valid, suatu program aplikasi disebut valid apabila program tersebut dapat berfungsi sesuai dengan tujuan program tersebut dibuat.

    2. Reliabel, yaitu program aplikasi tersebut harus mampu berope rasi dengan akurat.

    3. Efisien, suatu program aplikasi harus mampu bekerja di dalam jaringan dan sistem secara memadai dan tanpa hambatan.

    4. Memiliki integritas, artinya program aplikasi yang dibuat harus memiliki ketahanan tinggi terhadap virus dan hacking.

    5. Keterpakaian, program aplikasi yang baik haruslah bersahabat dan mudah digunakan oleh para user.

    6. Maintainabilitas, ketika program aplikasi mengalami kerusakan harus bisa diperbaiki secepatnya.

    7. Fleksibilitas, program aplikasi yang baik harus memiliki fleksibilitas di berbagai platform, misal bisa digunakan di berbagai operating system.

    8. Testabilitas, suatu program aplikasi yang baik haruslah bisa diuji kinerja dan kelayakannya.

    9. Portabilitas, suatu program aplikasi yang baik harus bisa beroperasi di operating system generasi yang baru.

    10. Reusabilitas,yaitu suatu kondisi yang ideal di mana modularitas kode dan scratch dari suatu program aplikasi dapat diimpor oleh suatu proyek baru.

    11. Interoperabilitas, suatu program aplikasi yang baik harus harus bisa bekerja berbarengan dengan program aplikasi lain.


    .


    1. PERANCANGAN SISTEM





  • Jenis Penelitian


Jenis penelitian di dalam tulisan ini adalah penelitian pengembangan. Dalam hal ini, Peneliti mengembangkan multimedia interaktif tipe hypertext dengan merekayasa VBA Ecel. Multimedia interaktif ini dipergunakan untuk kegiatan diklat EDL tahun 2012.


  • Tempat dan Waktu Penelitian

    Penelitian pengembangan ini dilaksanakan di LPMP Jawa Tengah dalam kurun waktu mulai dari penyusunan proposal, pelaksanaan penelitian sampai dengan penyusunan laporan penelitian dari awal bulan Februari 2011. Penyusunan artikel penelitian dilaksanakan awal Mei 2012.

    • Prosedur Pengembangan





  1. Survei dan Studi Literatur


Studi literatur dilakukan dengan melakukan kajian dari buku, buku elektronik, jurnal, dan browsing internet. Subjek kajian meliputi metodologi penelitian pengembangan, statistik, EDL, multimedia interaktif, kegiatan diklat, teknologi piranti keras komputer, dan VBA Excel. Studi dielaborasikan melalui wawancara dengan pakar EDL, pakar informasi teknologi, dan pakar metodologi penelitian.

  1. Analisis dan Perancangan Sistem


Multimedia interaktif yang efektif dapat memfasilitasi peserta diklat mensimulasikan kegiatan yang akan dilakukan di lapangan nanti. Dengan bantuan VBA dan lembar kerja akan membantu para peserta diklat mengumpulkan dan menyimpan data, mengolah data, dan membuat kategori pencapaian standar secara otomatis. Hal ini akan membuat peserta diklat bisa menyelesaikan tugasnya secara lebih cepat, lebih akurat dan lebih akuntabel.

  • Desain Sistem


Pada bagian desain sistem ini akan dideskripsikan tentang blok diagram, sistem flow utama, hierarkhi inpou output proses, flowchart aplikasi, context diagram dan data flow diagram level 0. Berikut ini adalah diagram desain sistem multimedia interaktif secara umum yang akan dikembangkan:



Gambar 01. Blok Diagram Program Aplikasi Evaluasi Diri Lembaga





  1. System Flow Utama

    Gambar System flow utama menunjukkan penggunaan perangkat dimulai menu open file dari file master. Karena file ini menjadi master sehingga diproteksi.

    Untuk membukanya bisa diplih menu read only. Sebelum file master terbuka, harus dilakukan login berupa menyimpan data tersebut menjadi file baru dengan nama yang disesuaikan dengan nama end user dalam hal ini petugas EDL. Langkah kedua adalah membuka lembar kerja pertama berupa halaman input data dengan diawali isian identitas LPMP yang menjadi subjek melaksanakan EDL.



    Gambar 02. System
    Flow Utama


    Langkah ini berperan sebagai log masuk karena identitas yang dituliskan akan menjadi kata kunci untuk masuk ke dalam sistem penyimpanan data untuk LPMP yang menjadi subjek EDL.Setelah
    menu isisan identitas, bisa dilanjutkan ke menu berikutnya yang merupakan menu utama aplikasi. Menu ini terdiri dari lima halaman atau masing-masing aspek evaluasi satu halaman.

    Input data berupa klik tombol option button pada skor yang sesuai. Pengolahan data bersifat simultan, artinya begitu option button diklik maka secara seketika proses penghitungan secara otomatis dilakukan oleh program. Jika kita lihat pada halaman hasil, seketika akan muncul skor sementara yang diperoleh berdasarkan input. Namun nila akhir yang muncul selama proses input data masih berlangsung belum bisa disimpulkan sampai input selesai dilakukan secara tuntas.

    Proses pengolahan data dilakukan dengan berbagai menu function yang ada di VBA Excel. Menu menu yang digunakan sangat kompleks sehingga tidak bisa dideskripsikan dalam tulisan yang terbatas ini. Sebagian dari menu function yang digunakan adalah IF, SUM, AVERAGE dan sebagainya serta kombinasi diantara menu-menu tersebut.


  2. Hierarchy Input Process Output (HIPO)

    Dalam pengembangan atau rancang bangun media diklat ini, secara hirarkhis program aplikasi dibagi menjadi dua elemen yaitu maintenance aplikasi dan output berupa simulasinya. Elemen maintenance terdiri lima sub yaitu maintenance identitas LPMP yang menjadi subjek EDL, serta lima aspek evaluasi diri lembaga yaitu keterlaksanaan EDL, Standar Kepemimpinan, Standar Manajemen, Standar Penjaminan Mutu, dan Standar Peningkatan Mutu. Elemen simulasi terdiri dari tujuh sub yaitu view log, sub untuk lima aspek EDL dan sub untuk nilai akhir EDL disertai grafiknya.


    Gambar 03. HIPO




  3. Flowchart Aplikasi


    Gambar 04. Flowchart Aplikasi


    Flowchart aplikasi terdiri dari dua bagian, yaitu untuk admin dan untuk pengguna. Alur program dimulai dari bagian admin yaitu menu buka file master, menu login berupa pilihan read only, langsung save as menjadi file user, yang selanjutnya oleh admin akan diolah melalui maintenance user menjadi data user yang kemudian mengalir ke bagian pengguna. Aplikasi untuk pengguna dimulai dari file user, isian identitas LPMP, input skor masing-masing aspek EDL.

    Dari input ini data di proses di bagian admin lagi, yaitu pengolahan data skor untuk masing masing aspek menjadi nilai dan dari nilai masing-masing aspek diolah menjadi nilai akhir EDL disertai grafiknya.


  4. Data Flow Diagram

    Dalam rancang bangun suatu program aplikasi harus dibuat suatu model untuk menggambarkan pembagian dari sistem ke dalam model yang lebih kecil. Model seperti ini disebut Data Flow Diagram (DFD) yang kemudian dirinci ke dalam level-level tertentu untuk menjelaskan rinciannya.

    1. Context Diagram


    Gambar di bawah ini disebut Context Diagram, yaitu diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Context Diagram akan memberikan gambaran tentang keseluruhan sistem. Dari context diagram ini bari dirinci ke diagram-diagram lanjutan yang merupakan rinciannya. Diagram-diagram rincian ini disebut Data Flow Diagram (DFD) yang terdiri dari DFD Level 0, DFD Level 1, DFD Level 2 dan DFD Level 3 dan seterusnya bergantung kompleksitas desain yang akan dikembangkan. Context diagram berikut terdiri dari tiga bagian utama. Bagian pertama adalah domain admin, bagian kedua merupakan domain aplikasi, dan bagian ketiga merupakan domain user.



    Gambar 05.


    Context Diagram Media Diklat Simulasi Evaluasi Diri Lembaga.




    1. DFD Level 0


    Karena keterbatasan ruang dari media publikasi ini, pada tulisan ini hanya digambarkan DVD Level 0 saja yaitu DVD yang memberikan gambaran keseluruhan. DFD level 0 merupakan rincian dari Context Diagram. Jadi di sini ada empat bagian utama, yaitu bagian admin, bagian maintenance, bagian simulasi, dan bagian user. DFD level 0 ini dapat digambarkan sebagai berikut.



    Gambar 06. DFD Level 0





  • Evaluasi




  1. Subjek Uji Coba

    Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat keefektifan, efisiensi, dan/atau daya tarik dari produk yang dihasilkan. Secara lengkap, uji coba produk pengembangan biasanya dilakukan melalui tiga tahapan, yaitu uji perseorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan. Dalam suatu kegiatan pengembangan, pengembang mungkin hanya melewati dan berhenti pada tahap uji perseorangan, atau dilanjutkan dan berhenti sampai tahap uji kelompok kecil, atau sampai uji lapangan. Hal ini sangat tergantung pada urgensi dari data yang dibutuhkan melalui uji coba itu (UM, 2003; Borg, 2008: 771 ).


  2. Uji Coba Ahli Isi

    Uji coba ahli dilakukan oleh pakar EDL yang dalam hal ini adalah Tim Pengembang Lembaga. Tahap ini bertujuan untuk melakukan evaluasi terhadap substansi materi EDL yang ada di dalam multimedia interaktif yang dikembangkan.


  3. Uji Coba Perorangan

    Subjek uji coba perorangan terdiri dari 10 orang calon pengguna, yaitu 3 orang fasilitator IHT EDL dan 7 orang peserta IHT EDL. Tahap ini bertujuan untuk melakukan evaluasi keefektifan program aplikasi yang dirancang bangun baik sebagai media pembelajaran maupun sebagai piranti pengolah data di lapangan.


  4. Instrumen Pengujian

    Instrumen yang digunakan di dalam penelitian ini adalah angket dengan menggunakan Skala Likert dengan 4 pilihan. Angket terlebih dahulu divalidasi menggunakan instrumen telaah soal yang sudah distandarisasi oleh Depdiknas (Direktorat Pembinaan SMA, 2008) setelah terlebih dahulu dimodifikasi. Telaah validitas meliputi validitas muka, validitas konstruk, dan validitas isi. Telaah instrumen dimintakan pertimbangan pakar penelitian.

    .


  5. Teknik Analisis Hasil Pengujian

    Data yang telah didapat akan dianalisis untuk mengetahui respon pengguna akhir terhadap program aplikasi yang telah dibangun. Hasil angket akan dianalisis dengan menggunakan pendekatan analisis item summated scales dari Skala Likert (Kothari, 2004: 83 ).

    Dalam analisis item summated scales, skor akhir diperoleh dengan cara menjumlahkan angka untuk setiap jawaban dari hasil angket. Dari jumlah itu, dapat dibedakan taraf atau intensitas sikap peserta diklat terhadap aplikasi yang digunakannya. Adapun analisis tersebut untuk setiap butir pertanyaan menggunakan rumus:



    Dari skor setiap butir pertanyaan, kemudian dikonversi ke dalam kategori sebagai berikut (Suharsimi, 2010:192; Kothari, 2004: 85 ):

    76% – 100% = sangat baik/menarik/sesuai/efektif

    51% – 75% = baik/menarik/sesuai/efektif

    26% – 50% = kurang baik/menarik/sesuai/efektif

    0% – 25% = tidak baik/menarik/sesuai/efektif


    1. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI




  6. Implementasi


    1. Perangkat Lunak

    2. OS Windows 7 Ultimate 32 bit

    3. Visual Basic Application Excel MS Office

    4. Perangkat Keras

    5. Netbook

    6. Prosessor: Intel Atom CPU N450 @ 1,66 GHz

    7. Memory: 1024 MB RAM

    8. Display: Intel Media Graphic Accelerator 3150 memori 250 MB

    9. Monitor: Generic PnP Monitor 32 bit

    10. Instalasi


    Untuk instalasi program aplikasi ini langkah-langkah yang harus dilakukan adalah:

    1. Copy program aplikasi ke hardisk

    2. Buka file masternya, maka akan muncul permintaan konfirmasi password. Pilih menu read only.


    3. Setelah program aplikasi terbuka, save as dan beri nama dengan nama user yaitu petugas EDL. Langkah ini adalah langkah terakhir dalam instalasi.




    1. Implementasi Input dan Output


      1. Form Input Identitas




    Sebagaimana dideskripsikan di bab tentang desain, form pertama dari program aplikasi ini berupa input data identitas. Pada form ini bisa diisikan identitas dari lembaga yang akan melakukan EDL.



    Gambar 07. Menu Identitas




    1. Input Data Keterlaksanaan EDL


    Form input data keterlaksanaan EDL merupakan form pertama untuk input data. Form ini terdiri dari 22 butir pertanyaan.


    Gambar 08. Form Isian Data Keterlaksanaan EDL




    1. Input Data Standar Kepemimpinan


    Form kedua dari komponen input data dari program aplikasi ini adalah input data standar kepemimpinan yang terdiri dari 10 butir pertanyaan yang penomorannya menyambung dari nomor form sebelumnya, yaitu nomor 23 sampai dengan nomor 32. Untuk selanjutnya karena keterbatasan ruang dari media publikasi KTI ini maka input data untuk standar manajemen, standar penjaminan mutu dan standar peningkatan mutu tidak dideskripsikan di sini.



    Gambar 09. Form Isian Data Standar Kepemimpinan




    1. Output Nilai EDL dan Grafik


    Output dari program aplikasi EDL ini meliputi nilai akhir keterlaksanaan EDL, standar kepemimpinan, standar manajemen, standar penjaminan mutu, dan standar peningkatan mutu disertai nilai rata-ratanya. Pada bagian output ini juga dilengkapi dengan gtafik yang merupakan visualisasi dari nilai-nilai tersebut.



    Gambar 09. Menu Output Nilai EDL dan Grafiknya




  7. Hasil Evaluasi


    1. Hasil Uji Coba Ahli EDL


    Uji coba ahli dilaksanakan dengan subjek seorang pakar evaluasi diri lembaga

    Tabel Uji Coba Ahli Isi












































































    NO

    PERTANYAAN



    4



    3



    2



    1


    1.Bagaimana kesesuaian antara instrumen dalam program aplikasi dan instrumen aslinya?
    2.Bagaimana akurasi penghitungan untuk komponen keterlaksanaan EDL?
    3.Bagaimana akurasi penghitungan untuk komponen standar kepemimpinan?
    4.Bagaimana akurasi penghitungan untuk komponen standar manajemen?
    5.Bagaimana akurasi penghitungan untuk komponen standar penjaminan mutu?
    6.Bagaimana akurasi penghitungan untuk komponen standar peningkatan mutu?
    7.Bagaimana akurasi penghitungan untuk nilai rata-rata lima komponen?
    8.Bagaimana keterbacaan output datanya?


    Dari uji coba ahli diperoleh gambaran bahwa hampir semua komponen program aplikasi termasuk kategori sangat baik sehingga tidak perlu perbaikan.

    1. Hasil Uji Coba Perorangan




Uji coba perorangan dilaksanakan dengan subjek 3 orang calon fasilitator dan 7 orang yang pernah menjadi peserta IHT EDL dan/atau end user.

Tabel Uji Coba Perorangan







































































































NO

PERTANYAAN



4



3



2



1



SS*


(%)


1.Bagaimana program aplikasi bekerja di komputer Anda?

7



3



-



92,5


2.Apakah rumus-rumus yang ada dalam program aplikasi tetap berfungsi?

6



3



1



87,5


3.Apakah master program aplikasi tetap berfungsi sehingga setiap kali ada pengguna baru master tersebut tetap berfungsi?

7



2



1



90


4.Bagaimana program aplikasi beroperasi di semua komputer yang ada di sekitar Anda?

7



3



92,5


5.Bagaimana fungsi program aplikasi dalam penghitungan nilai komponen EDL?

7



2



1



90


6.Bagaimana fungsi program aplikasi dalam penghitungan nilai rata-rata EDL?

8



1



1



92,5


7.Bagaiman kemudahan dari program aplikasi untuk dicopy data-datanya ke program lain?

7



2



1



90


8.Bagaimana program lain bekerja ketika Anda mengoperasikan program aplikasi?

6



2



2



85


9.Apakah Anda merasakan bekerja dengan program aplikasi bisa lebih cepat?

6



2



2



85


10.Apakah Anda merasakan bekerja dengan program aplikasi bisa lebih akurat?

7



2



1



90




SS*= Summated Scale


Dari uji coba perorangan diperoleh gambaran bahwa semua komponen program sudah berfungsi dengan sangat baik, yaitu memperoleh skor di atas 75%. Dari instrumen terbuka diperoleh saran untuk memperbaiki penampilan grafik outputnya sehingga peneliti memperbaikinya dengan cara mengubah pewarnaannya.

  1. Diseminasi Program


Karena program aplikasi berfungsi dengan baik sesuai tujuan pengembangan-nya, maka perlu didiseminasikan kepada para fasilitator IHT EDl, para peserta IHT EDL, dan para pengguna. Diseminasi dilakukan kepada para peserta diklat ketika diklat berlangsung dan diunggah di web sehingga bisa diunduh semua pemangku kepentingan yang membutuhkan. Adapun alamat webnya adalah http://www.ziddu.com/download/19340949/MSTRPROG.APLMIDIKLATIHTEDL.xlsx.html

  1. PENUTUP



  1. Simpulan


Dari hasil uji coba multimedia interaktif program aplikasi simulasi EDL yang telah dirancang bangun dalam penelitian pengembangan ini, disimpulkan hal-hal sebagai berikut:

  1. Program aplikasi yang telah dirancang bangun dapat berfungsi sebagai media pembelajaran yang dapat membantu fasilitator diklat EDL dalam mendemonstrasikan proses EDL.

  2. Program aplikasi yang telah dirancang bangun dapat berfungsi sebagai media pembelajaran yang dapat membantu user mensimulasikan proses EDL.

  3. Program aplikasi yang telah dirancang bangun dapat digunakan pengguna untuk melaksanakan kegiatan EDL yang sesungguhnya.



  1. Saran


Dari hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif program aplikasi simulasi EDL ini dapat disarankan untuk penelitian lanjutan sebagai berikut:

  1. Program aplikasi yang telah dirancang bangun dapat dikembangkan lagi menjadi program aplikasi online sehingga dapat diakses LPMP lain.

  2. Program aplikasi yang telah dirancang bangun dapat dikembangkan secara terintegrasi menjadi SIM lembaga dan SIM cluster LPMP Regional Tengah.


DAFTAR PUSTAKA


Borg, Walter H. Dan Meredith Damien Gal. 1983. Educational Research: An Itntroduction. New York: Longman Inc.


Chen, Irene.2011. Instructional Design Methodologies. Dalam Kristin Klinger. Instructional Design:Concepts, Methodologies, Tools, and Applications. Hershey, New York: Information Science Reference. .


DeMarco, John. 2008. Pro Excel 2007 VBA: Learn to build high-performance applications in Excel 2007 using VBA. Berkeley:Apress.


Direktorat Jenderal PMPT Kemdiknas. 2011. Panduan Evaluasi Diri Sekolah/Madrasah. Jakarta: Dijen PMPTK Kemdiknas.


Fahy, Patrick J. 2003. Planning for Multimedia Learning. Dalam Sanjaya Mishra dan Ramesh C. Sharma. Interactive Multimedia in Education and Training (hal. 1-24). London: Idea Group Publishing.


Green, John, dkk. 2007. Excel 2007 VBA: Programmer's Reference. Indianapolis: Wiley Publishing Inc.


Gyurky, Szabolcs Michael de. 2006. Work Out Change: Systemic Innovation in Vocational Education and Training. OECD: Centre for Educational Research and Innovation.


Harvey, Greg. 2010. Excel 2010 All in One for Dummies. Indianapolis: Wiley Publishing Inc.


Hasted, Edward.2005. Software That Sells: A Practical Guide to Developing and Marketing Your Software Project.Indianapolis:Wiley Publishing Inc.


Hill, Peter.L. 2011. Practical Software Project Estimation: A Toolkit for Estimating Software Development Effort & Duration. New York: Mc. Graw Hill.


Jelen, Bill and Dwayne K. Dowell. 2007. Excel forAuditors. Uniontown: Holy Macro! Books.


Jelen, Bill. 2005. Learn Excel from Mr, Excel. Uniontown: Holy Macro! Books.


Jelen, Bill. 2008. 377 Excel Mysteries Solved. Uniontown: Holy Macro! Books.


Jelen, Bill. 2009. Excel Gurus Gone Wild. Uniontown: Holy Macro! Books.


Kothari,C.R. 2004. Research Methodology:Methods and Techniques. New Delhi: New Age International (P) Ltd., Publishers.


Michael Spector. 2008. Handbook of Research on Educational Communications and Technology (Third Edition). New York: Lawrence Erlbaum Associates.


Parhar, Madhu. 2003. Instructional Design for Multimedia. Dalam Reddi, Usha V dan Sanjaya Mishra (Eds) : Multimedia as An Educational Tool (hal. 27-38). New Delhi: Commonwealth Educational Media Centre for Asia.


Peraturan Kepala Lembaga Administrasi Negara No. 9 Tahun 2008 Tentang Pedoman Penyusunan Karya Tulis Ilmiah bagi Widyaiswara. (Online: http://www.ditbin-widyaiswara.or.id/pedoman.html. Direktorat Pembinaan Widyaiswara Lembaga Administrasi Negara. Diakses tanggal 02022012).


Peraturan Pemerintah no.19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan.


Reddi, Usha V.2003. Educational Media: A Handbook for Teacher-Developers. Dalam Reddi, Usha V dan Sanjaya Mishra (Eds) : Multimedia as An Educational Tool (hal. 3-13). New Delhi: Commonwealth Educational Media Centre for Asia.


Schunk, Dale H. 2012. Learning Theories, An Educational Perspective. Boston: Pearson Education Inc.


Suharsimi Arikunto.2010. Penelitian Tindakan untuk Guru, Kepala Sekolah & Pengawas. Yogyakarta:Aditya Media.


Taylor, Edward W. 2008. Transformative Learning Theory. Dalam Merriam, Sharan B (Eds). Third Update on Adult Learning Theory (hal. 5-13). San Francisco: Wiley Periodicals.


Universitas Negeri Malang. 2003. Pedoman Penulisan Karya Tulis Ilmiah. Malang: Universitas Negeri Malang.


Verschuuren, Gerard,M.2006. From VBA to PSTO: Is Excel's New Engine for You?. United States: Holy Macro! Books.


Walkenbach, John. 2004. Excel VBA Programming for Dummies. Indianapolis: Wiley Publishing Inc.


Walkenbach, John. 2010. Excel 2010 Power Programming with VBA. Indianapolis: Wiley Publishing Inc..


Walkenbach, John. 2010. Microsoft Excel 2010 Formulas. Indianapolis: Wiley Publishing Inc..


Walkenbach,John. 2004. Excel VBA Programming for Dummies. Indianapolis: Wiley Publishing Inc.


Wang, Victor C.X. 2010. Effective Teaching with Technology in Adult Education. Dalam Wang, Victor C.X. Integrating Adult Learning and Technologies for Effective Educaton: Strategic Approach (hal. 48-61). Hershey New York: Information Science Reference.

1 komentar: